Powered By Blogger

Kamis, 25 Oktober 2012

JADWAL KULIAH TIMA'PP1 NEW MEDIA


NO
HARI
MATA KULIAH
DOSEN
JAM
1
SENIN
BASIC DATABASE
GEDE PUSPA
17.30-20-30
2
SELASA
APLIKASI PERKANTORAN
I NYOMAN SURYANATA, S.kom
17.30-20-30
3
RABU
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
NI NYOMAN BUDIASIH, ST
17.30-20-30
4
KAMIS
GENERAL ENGLISH
DRS. KETUT SUDRAMA, M.Hum
17.30-19.30
5
KAMIS
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
IRFAN CAHYONO
20.00-22.00
6
JUM'AT
PERSONALITY DEVELOMENT
DRA. NI KOMANG SRI ARIANI
17.30-19.30
7
JUM'AT
PENGENALAN INTERNET
IRFAN CAHYONO
20.00-22.00

PROGRAM DIKLAT/MATA PELAJARAN
1. program normatif
2. program adaptif
3. program produktif
  a. dasar kompetensi kejuruan
  b.
kompetensi kejuruan

4. muatan lokal

Selasa, 23 Oktober 2012

HAKEKAT BELAJAR


Belajar merupakan proses membangun pengetahuan melalui transformasi pengalaman, sedangkan pembelajaran merupakan upaya yang sistemis dan sistematis dalam menata lingkungan belajar guna menumbuhkan dan mengembangkan belajar peserta didik. Belajarpada hakekatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman belajar yang dirancang dan dipersiapkan oleh guru. Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu (Sudjana, 2000).

LANGKAH MERAKIT KOMPUTER

1. MENYIAPKAN ALAT DAN BAHAN/KOMPONEN


SISTEM KOMPUTER (ORGANISASI KOMPUTER)



Organisasi Komputer



Dari asal katanya “ to compute” komputer berarti alat penghitung. Ternyata sekarang komputer tak hanya berguna sebagai alat hitung saja tetapi sudah meluas fungsinya.



KEGIATAN SISWA TKJ
 PADA SAAT MERAKIT KOMPUTER


SISTEM KOMPUTER (PROCESS DEVICE)



PROCESS DEVICE

SISTEM KOMPUTER (OUTPUT DEVICE)


OUTPUT DEVICE

Output device adalah peralatan yang kita gunakan untuk  melihat hasil pengolahan data atau perintah yang dilakukan oleh komputer.
Contoh :

SISTEM KOMPUTER (INPUT DEVICE)



INPUT DEVICE
Input device adalah peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.
Contoh :
 
·         Keyboard
Standar tata letak huruf, angka, dan tanda baca dikenal sebagai keyboard QWERTY karena enam tombol pertama tertulis huruf QWERTY. Keyboard QWERTY dirancang sekitar tahun 1800an untuk pengetikan mekanikal dan dirancang untuk pengetik lambat agar terhindar dari kemacetan pengetikan. Rancangan keyboard lainnya dengan tataletak huruf posisi pengetikan cepat adalah keyboard Dvorak. terdapat tiga keyboard PC yang berbeda; keyboard PC asli dengan 84 tombol, Keyboard AT juga dengan 84 tombol, dan enhanced keyboard dengan 101 tombol.
Keyboard atau papan ketik berfungsi untuk memasukkan perintah secara langsung ke dalam komputer yang berupa karakter, baik angka, huruf maupun kode ASCII. Secara fisik, keyboard terbagi atas 4 bagian, yaitu : Keyboard Serial, Keyboard PS/2, Keyboard Wireless, Keyboard USB

·         Mouse
Ditemukan oleh Douglas Engelbart dari Standford Research Center pada tahun 1963 dan diperkenalkan oleh XEROX pada tahun 70-an, mouse merupakan terobosan untuk computer ergonomics karena memberikan keleluasaan pemakaian di luar keyboard. Untuk pemakai yang menggunakan aplikasi berbasis Graphical User Interfaces (GUI), mouse dapat digunakan untuk memilih obyek dengan mengklik tombol yang tersedia. Beberapa aplikasi menggunakan perintah point-and-klik untuk mouse. Terdapat tiga jenis mouse:  Mekanikal : Menggunakan bola metal atau karet dibawahnya untuk mengelindingkan mouse. Sensor mekanikal mendeteksi arah pergerakan bola dan menggerakkan kursor pada arah yang sama. Optomekanikal : Serupa dengan mouse mekanikal tapi memanfaatkan sensor optik untuk mendeteksi pergerakan bolanya. Optikal : Menggunakan laser untuk mendeteksi pergerakan mouse.
Mouse yang dalam bahasa Indonesia berarti “tikus” (Disebut seperti ini karena bentuk dan kabel yang terdapat pada mouse benar-benar menyerupai tikus), berfungsi untuk membantu dalam memberikan perintah kepada komputer dalam bentuk pointer. Secara  fisik, mouse juga terbagi atas 4, yaitu : Mouse Serial, Mouse PS/2, Mouse Wireless, Mouse USB

·         Scanner
Perangkat yang mampu membaca teks atau ilustrasi tercetak pada kertas dan menterjemahkan informasinya ke bentuk yang dapat dipakai oleh komputer. Scanner bekerja dengan mendigitalisasi gambar (image) – gambar dibagi dalam kotak kecil dan setiap kotak  merepresentasikan nol atau satu bergantung kepda isinya. Scanner berfungsi untuk memasukkan data gambar ke dalam komputer dan memiliki prinsip kerja yang sama dengan mesin photo copy. Secara umum, scanner terbagi atas 2, yaitu flatbed scanner dan handled scanner. Saat ini, beberapa scanner telah dilengkapi dengan OCR dan software yang mampu membaca citra digital sebagai text sehingga dapat langsung diedit dalam komputer oleh perangkat lunak pengolah kata.

·         Digitizer/Track Pen/Stylus
Digitizer banyak digunakan oleh kartunis yang membutuhkan koneksi langsung antara coretan yang mereka buat dengan sistem komputer. Digitizer memiliki bentuk menyerupai buku tulis namun lebih tebal dan terhubung langsung dengan komputer melalui port serial atau USB.
Stylus (plural: styli) adalah alat tulis. Biasanya dirujuk berbentuk pena moderen. Beberapa diantaranya berbentuk ramping seperti pensil sehingga memudahkan dalam pemakaiannya. 
 
·         Kamera
Kamera yang berfungsi menyimpan image digital dan bukan untuk filem. Sekali gambar diambil, langsung dapat di download ke sistem komputer. Setelah itu gambar dapat dimanipulasi melalui program grafis dan dicetak. Tidak seperti pada foto yang nyaris memiliti resolusi tak terbatas. Seiring dengan perkembangan teknologi, pengguna kamera juga telah banyak yang beralih kepada kamera yang memiliki hubungan dengan komputer dengan pertimbangan kemudahan dalam pengeditan dan penambahan komponen.

·         Mic
Pengguna multimedia juga akan dimanjakan dengan fasilitas input ini, karena dengan tersedianya microphone yang terintegrasi dengan sistem komputer dapat mempermudah mereka untuk memberikan beberapa sentuhan efek bagi musik maupun audio.